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オブジェクト指向

マスで作った迷路でのプログラム訓練ですが、ロボットに見立てた消しゴムを二台にして考えてみます。消しゴムの色を変えて、条件として左にしか回れないというものにします。2つロボット消しゴムがあったら、「前に進め」と命令しても、どちらのロボット消しゴムが動けばいいのかわかりません。「前に進む(白いロボット)」とか「左に回る(緑のロボット)」などと命令する相手を、カッコに入れて指定することにします。しかし、こうしたことを決めて作ったものは、誰に向けた命令かがわかりにくく、ゴチャゴチャになってしまいます。このままではエラーが起こります。しかし、「『左に回る』は白いロボットに使えない」などと覚えておくのは難しいです。そんなときは、「ロボット」を中心に「できること」を整理していきます。コンピューターが高性能になってくると、プログラムも大規模になります。それまでのプログラミング手法では作りにくくなってきたということです。新しく生み出された考え方というのは、「オブジェクト指向プログラミン」というものです。オブジェクトというのは、「もの」とう意味です。「ロボット」が「もの」「オブジェクト」にあたります。それまではプログラミングというのは、動きが中心でした。オブジェクト指向プログラミングというのは、先に「どれに対しての命令なのか」を考えるという方法になりました。オブジェクトには、動作と見た目があります。白いロボット(消しゴム)だったら動作とは「前に進む」、見た目とは「形:四角」「色・白」といったことです。緑のロボットは「できる動作『前に進む』『左に回る』」、「見た目『形・四角』『色;緑』」となります。

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